1、時間

以點卡為媒介,利用玩家的遊戲時間進行收費的模式。這種模式也是當今各種在線遊戲主流的收費和運營模式。這種模式的優點是用戶增長很快,但遊戲的用戶群卻不穩固,玩家忠誠度較低,且極易因運營、產品自身缺陷,如bug、平衡性、硬件要求過高等而產生的各種問題導致用戶群的流失。

2、地圖

以玩家購買遊戲中的地圖的方式來進行收費的模式。這種模式在歐美的一些在線遊戲上已經開始運營。初期遊戲中會開放一些可以免費進入的場景,當玩家需要進一步探索某個地圖場景時,則需要付費,但卻是一次性的。付過費後玩家就可以無限制的在這張地圖上進行遊戲。

這種模式可謂有利有弊,優缺點同以時間進行收費剛剛相反。缺點是初期用戶增長很慢。但由於每張地圖都是一次性的付費,所以遊戲中的用戶群相對比較穩固,玩家忠誠度也較高,且不易因運營、產品自身缺陷等而產生的各種問題導致用戶群的流失。當然,以上分析只是一家之言。

3、道具

以遊戲中的道具進行收費的模式,這種模式也已經很普遍了。而現在的部分網游都採用免費遊戲+道具收費的模式。但是也有例外,例如《石器時代》。

4、廣告

利用在遊戲打廣告進行收費的模式。這種收費模式的賺錢對象並非玩家們,而是那些急於擴大自己產品知名度的廠商們。試想,一個擁有註冊用戶上百萬,動輒幾萬,甚至幾十萬人同時在線的網絡遊戲,如果一個廠商打算投放廣告,並擴大自己產品的知名度的話,那絕對是一個極佳的平台。

在未來,一個在線遊戲既是一個網絡社區,更是一個廣告平台。這種模式現在雖然沒有什麼遊戲採用,但不可否認的是,這將是未來游戲的發展潮流之一。

5、特定人群

針對特定的人群進行收費的模式,例如《征途》。《征途》本身是免費遊戲,但是在遊戲中什麼都可以買賣。某些有錢人由於沒時間上網玩遊戲,而《征途》在遊戲中由於什麼都可以買,剛好滿足了他們的需求。對於他們來說,錢本身不是問題。可以說,《征途》在一開始運營的時候,就將收費的對象定位在有錢但沒時間玩遊戲的人身上。

6、服務

在遊戲中提供各種額外服務來進行收費的模式。以前看過一篇文章,是說盛大打算進行一種新的收費模式,即在網游中提供各種多媒體服務,以點卡來進行消費。例如點歌、看電影等。好像主要的目的是為了配合盛大的易寶的發行?總之,具體情況我就不知道怎麼樣了。

7、賭博

提供賭博或者類似賭博的遊戲行為的收費模式。例如,盛大的“劫天牢”就是一個典型的例子,簡直可以說臭名昭著,為了賺錢不擇手段了。

以上七大收費模式,除了最後一條以外(除非你想毀掉自己的產品),個人認為,完全可以做到數種收費模式相結合的運營方式。例如《石器時代》就是一個典型的例子。

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